Áskorun 9 - Örvasnúningur

Níunda áskorun Forritunarleikanna er örvasnúningur. Á hverjum mánudegi mun koma vikuleg áskorun, alveg fram að lokaviðburði Forritunarleikanna sem verður í maí. 

Forritunarleikar

Í upphafi Forritunarleikanna þarf hver og einn bekkur að útnefna umsjónarmann sem heldur utan um þáttöku nemenda. Umsjónarmaðurinn þarf svo að fylla út í vefformið hér að neðan eftir hverja áskorun. Í hverri viku munum við birta lista hér á síðunni með bestu forritunarskólunum, þeim skólum sem eru með bestu þáttökuna. Í forritun eru oft margar mismunandi leiðir að einu vandamáli og er markmið forritunarleikanna ekki að finna réttu lausnina heldur að taka þátt. Við hvetjum nemendur að fara yfir áskoranirnar hjá hver öðrum því stór hluti af vinnu forritara felst í því að lesa eigin kóða og kóða annarra. Þegar við höfum leyst allar áskoranirnar í vor þá erum við orðin forritarar. Reynum að fá sem flesta til að taka þátt. Við erum forritarar framtíðarinnar.

< Skref 1. />
Fyrsta sem við gerum er að opna ritilinn. Hann má opna með því að smella hér.

< Skref 2. />

Mikilvægt er að breyta nafninu á forritinu í hvert skipti. Smellum í reitinn efst til vinstri þar sem stendur á ensku „Untitled“. Þegar við sækjum forritið á eftir þá ber það heitið Microblikk eða það nafn sem við veljum. Þetta er gert til að auðvelda okkur að aðgreina forritin í sundur.

Í myndbandinu að ofan kom fram að í þessu verkefni notum við fimm flokka, „Basic“, „Input“, „Variables“, „Math“ og „Logic“.

 

< Skref 3. />
Í skrefi þrjú smellum við á flokkinn „Input“ og veljum „on shake“ sem er aðgerð sem virkjar hröðunarmælinn í Micro:bit smátölvunni og nemur breytingu í hröðun á tölvunni. Þannig ef tölvan nemur hraðabreytingu fer aðgerðin sem er í þessari lykkju af stað. Því næst þurfum við að búa til breytu og láta smátölvuna búa til tölu af handahófi. Förum í „Variables“ og  búum til breytu og skýrum hana „Random arrow“ sem við látum standa fyrir handahófskennd tala. Eftir það veljum við „Math“ flokkinn þar sem við látum smátölvuna velja tölu frá 0 til 1 með „pick random“. 

Veljum núna „Logic“ flokkinn og notum „if“ eða ef lykkjuna til að athuga hvort talan sem smátölvan valdi af handahófi sé 1 eða 0. Látum breytuna okkar sem við nefndum random vera jafnt og 0. Þegar breytan er 0 þá látum við birtast ör með „Show leds“ í „Basic“ flokknum og inn í reitinn látum við birtast ör  sem bendir upp.

Í þessari áskorun ætlum við að nota fjórfalda if lykkju. Þannig að í „else“ skilyrðið setjum við nýja „if“ lykkju með nýju skilyrði. Þetta gerum við fjórum sinnum þannig að örvarnar vísi við mismunandi tölu upp, niður, hægri og vinstri.

20172002_askorun9_1.png

< Skref 4. />
Í skrefi 4 ætlum við að láta velja handahófskenndatölu milli 0 og 7 eins og eftirfarandi mynd sýnir.Við ætlum að bæta við 4 skilyrðum í viðbót þannig að örvarnar vísi í hornin. Í uppi í vinstra hornið, niðri í vinstra hornið, uppi í hægra hornið og niðri í hægra hornið.

20172002_askorun9_2.png

< Skref 5. />

20172002_askorun9_3.png

 

Áskorun

Búið til ykkar eigin útgáfu af þessum leik og prófið að bæta við skilyrðum. Sendið okkur myndband hvernig ykkur gengur með áskorunina.